ピクセルペイントvsマイクロ頂点(その1)

3D-coatのペイントモードで

・ピクセルペイント

・マイクロ頂点

の違いをまとめてみるよ!

公式wikiでは

・ピクセルペイントの方が新しいのでほとんどの面で有利

・マイクロ頂点はベクターディスプレイスメントが書き出せるぐらいだネー。

とか書いてます。

http://www.3d-coat.com/wiki/index.php/3.1_Per_Pixel_vs_Microvertex

けど、ちょこちょこ細かい点で違いがありますが、まずそれぞれの仕組みから見てみましょう。

マイクロ頂点とは?

・Zbrushみたく何百万頂点で細分化して、その頂点に色や凹凸情報を入れる。

・ポリゴン表示する時は「中間メッシュ」を表示させて、細かい凹凸はNormalMapで擬似的に表示。

例えばマイクロ頂点で作るとき


単位:百万、と書かれてるのがZbrushで言うところの最高Geoレベルでのポリゴン数。

試しにこのポリゴン数を、とっても小さく


0.01…つまり1万ポリゴンぐらいにしました。

わざとアンバランスにテクスチャ解像度は4096四方にしてみますー。


んで、描画


とても4096四方あるとは思えないボケっぷり…。

アップで見ると確かに頂点カラーっぽい感じで描画されてます。


つまりこんな感じで色や凹凸光沢までも実は頂点単位でつけてるので実はZbrushに近いのです。

んで、何百万ポリゴンをそのまま表示すると重いので…


↑「中間メッシュ」でそこそこのポリゴンだけ表示して輪郭やだいたいの凹凸を表現


↑細かい凹凸は何百万頂点をリアルタイムにNormalMapに変えて表示してるって仕組みみたいです。

ややこしいですねー。でもなんかスゴイ。

ピクセルペイントとは?

・内部的な何百万頂点を作らず、ポリゴンに貼られたテクスチャにNormalMapや色を描く。

これだけ。シンプル!!

マイクロ頂点と比較したときの、ピクセルペイントのメリットをまとめると

・シンプルなぶんメモリ負荷も軽いし描画速度も速い。

・ポリゴン→UV→テクスチャ という感じで描画してるので普通のCGソフトの表現に近い。

 (近いということでレンダリングソフトに持っていった時に見た目の再現性がかなり高い)

・マイクロ頂点はUVの重なりは出来ないけどピクセルペイントは出来る。

 (なもんで左右対称だったり繰り返しUVなどでテクスチャ容量を節約したい時大活躍)

・マイクロ頂点はテクスチャ書き出しの時若干ボケるがピクセルにはそれが無い

 (低解像度などピクセル単位の情報が大事な時に重要)

・現時点ではスペキュラの制御がレイヤーでやりやすい。

 (上のレイヤーで下のスペキュラを抑えたり出来る)

(3.5.18で修正されました)

・別ソフトで作ったNormalMapを貼ることが出来る

 (Zbrushで作ったNormalMapをガイドにペイント、ディテールアップ)

うーんいいことづくめに見えます!

個人的に2番目のCGソフトに近いっていうのが便利で

ディスプレイスメントマップなど「元のトポロジによりけり」な場合に

CGソフトで変になる見た目をあらかじめ回避できるのがイイです。

とはいえピクセルペイントにも弱点はあるので今度の更新でまたまとめてみますー。

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