ピクセルペイントvsマイクロ頂点(その2)

前回のピクセルペイントとマイクロ頂点ペイントの比較続きです。

ピクセルペイントの弱点を突っ込んでみます。

・凹凸を描画する時にポリゴンが荒いとアーティファクトが出る


 (なんかパキパキした感じに…ただしobj読み込み時に細分化すれば回避可能)

・UVの境目がうまく馴染まない


 (これも凹凸のほうで顕著)

・平面化ツールが使えない


 (またポリゴンエッジに沿ってパキパキに)

・溝に塗る/溝を保護の制御がマイクロ頂点に比べてパラメータが少ない

←ピクセル

←マイクロ頂点

 (「溝の半径」が何故か無い)

・スカルプトルームでの変更がレイヤーに保存されない

 (マイクロ頂点だと保存される)

・凹凸に実体が無いので立体原型出力には不向き

 (あとZbrushなどに高解像度メッシュで持っていけない)

・ボクセル→リトポ→ペイントの流れで凹凸情報が「深度」で直接ベイクできない

 (ただしNormalMapならOK。それと一旦マイクロでベイクしてピクセルに持っていくことでなんとか可能)

とこんな感じです。

不具合っぽいのんから仕組み上仕方なさそうな所まで色々…。

ですが、これらのデメリットは全部マイクロ頂点で解消されてしまいます

なんとも悩ましいw

UVの重なりやCGソフトとの相性などなどでやはりピクセルペイントが便利なので

アーティファクトの出るところを上手に回避しながら使うのが今のとこベストかなと思います。

例えばUVの継ぎ目は目立たない所にしたり、インポート時の細分化でパキパキを目立たないようにしたり…。

ある程度重くてもいいし、UVの重なりありません!という作りなら

マイクロ頂点もいいかなと思います。

絶対こっちがオススメ…とは言いづらく、まだまだ悩むところですねー。

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