マイクロ頂点のしくみ:その1

ちょこちょこ調べてたマイクロ頂点のしくみについてー。

 

以前の記事でも書いたようにマイクロ頂点は

  • 何百万ポリゴンを内部で持ってて
  • そこそこの分割数の基礎(中間)メッシュの表面に法線マップでそれを表現

と、二段構えになってることを説明しました。

具体的にどーなってるか見てみましょう!

例えばデフォで入ってるこいつ↓たぶん数百ポリゴンぐらい。

インポートするとこんな設定画面が出ますね。

このうちのポリゴン数と基礎メッシュ解像度に注目―。

「ポリゴン数」が何百万ポリゴンにしたい数。

「基礎メッシュ解像度」は代理で表示させるポリゴン数

となってます。とりあえずこのまま作成。

まず基礎メッシュを確認!表示>ワイヤーフレーム(あるいは「4」キー)

↑つまりこれが「基礎メッシュ」でさっきの設定で「22912」ってなってたポリ数です。

深度をオンにしてスカルプトすると…

基礎メッシュも変形してますねー。

で、細かいブラシで描くと

中身の100万ポリゴンをリアルタイムに法線マップにして表示してます。

法線マップなので…横からみると

基礎メッシュの形以上には盛り上がってませんね。

と、こんな感じです!

つまり「おおまかな形は基礎メッシュの変形で、細かいディテールはシルエットいらないっしょ?だから法線マップでいいじゃん!そのかわり1000万ポリゴン相当でもサクサクだぜー」というのが開発者アンドリューさんの設計意図だと思われます。

●ZbrushみたくGeometry解像度を上げ下げしてスカルプトしたい場合は?

その時に使うのが「スカルプト」ルーム

ペイントからこのモードにいくと基礎メッシュのみの表示になって

おおまかな形をサクサクとスカルプトできます。

「選択/変形」でZbrushのTransposeみたいに移動、回転、拡縮もOK。

あと「ポイントで変形」だともっとざっくりとした変形もできます。

で、また細かいディテールアップはペイントに戻ってやる、と。

ちなみにスカルプトモードでの変形はレイヤーに保存されてるのでレイヤーを非表示や消したりすれば

元通り!

ちなみに「レイヤー0」は背景レイヤーみたいなものなので消したり非表示にしたり出来ません。

大元のメッシュを管理してるみたいですね。

長くなりそうなので「その2」に続きます。

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