サブパッチ

マイクロ頂点のしくみの続きっぽいですけどピクセルペイントにも関わるので別記事にしましたー。

マイクロ頂点で基礎メッシュもめいっぱい細かくしたけどガクガクが気になる!!

…という場合はサブパッチの調整でカバーしましょう。

表示>サブパッチの調整

こんな感じでデフォではサブパッチ度数はゼロになってると思います。

これをいくつか上げてみましょう(少なくとも4以上オススメ)

粗い基礎メッシュでもガクガクが消えてます!

これは基礎メッシュを内部でさらに分割して凹凸を表現する機能みたいです。

上げすぎるとけっこう重いのでほどほどに…。

ちなみに「1」にすると

何故かゼロの時よりもカクカクになります。

たぶんゼロの時は内部で若干分割してるっぽいです。

ちなみにサブパッチの調整で「ポリゴンをそのまま表示」と「頂点ライティング」にチェックを入れると

何百万ポリゴンをそのまま出すモードになります。激重いですw

しかし細かい立体を表示するとマイクロ頂点モードの利点が薄くなってしまいますので

シルエットに関わるフォルムは基礎メッシュで

細かいシワ、毛穴、縫い目、キズなどシルエットに関わらないディテールはガクガクが見えない程度に浅く

…と考えてスカルプト&ペイントすればマイクロ頂点でサブパッチをいじることはほどんど無いと思います。

●ピクセルペイントの場合

実はピクセルペイントでもサブパッチの調整は使えます。

例えばこんな感じでスカルプトしたとして

「表示>ディスプレイスメント」をつけてみましょー。

…ちょっと盛り上がったよーな?

ここでサブパッチ度数を上げてみましょう。

スカルプトした通りに盛り上がってる!

こっちもマイクロ頂点のときみたいに度数を上げすぎると重くなるので注意。

ピクセルペイントのディスプレイス&サブパッチ…のしくみは一般のCGソフトの

ポリゴン→サブデビ→ディスプレイスメントマップ→レンダリング

の表示に流れに近いのでアーティファクトをあらかじめ回避出来るのが利点かと思いますー。

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