マイクロ頂点のしくみ:その2

その1の続きー。

●基礎メッシュはなるべく多く

インポートの設定でポリゴン数と基礎メッシュとありましたが

基礎メッシュはなるべく多いほうがいいでしょう。

それはナゼ?ってとこを説明です。

その1:ガクガクを回避

マイクロ頂点で段差の激しいスカルプトするとこんな感じになりませんか?

ガクガクですねー。

これは前回説明したように基礎メッシュの上に法線マップで凹凸を出してるために、その差が出てるわけですね。

これを和らげるためには…基礎メッシュを多めにすればOK

当然表示のためのポリゴン数が多くなるので重くなります。が、自分の使ってる一年半前のノートPCでも36万ポリゴンぐらいならサクサクでした。

何回かインポートしてみて重すぎない程度に設定するといいでしょー。

その2:スカルプトルームでの変形がなめらか

前回でスカルプトルームでの解像度下げたスカルプトを紹介しましたが

こんな感じで粗すぎてポリゴンっぽいシェーディングが見えるぐらいだと

ペイントモードに戻したとき

いまいち滑らかになりませんねー。

基礎メッシュを細かくしておけば

滑らかなままですね!

その3:書き出すときのポリゴン数が多くできる

マイクロ頂点だと内部の何百万ポリゴンをobjで書き出すことが出来ます。

…が、何段階かに決まってて4倍、16倍、64倍と最大のポリゴン数に上限があるのです。

この倍のもとになるのが基礎メッシュ(ここには中解像度メッシュって書いてますね)なので

上の画像の2万ポリぐらいの基礎メッシュだと146万ポリが上限みたいですが

36万の基礎メッシュにすると

最大2346万!ポリゴンまで書き出せます。

Zbrushでいじりたい時とか立体出力でエクスポートされる実ポリゴンが細かい方がいいときは特に基礎メッシュは細かい方がいいかも。

その4:そもそも基礎メッシュはあとから変更できない…

インポートの時の「ポリゴン数(単位:百万)」とテクスチャ解像度はあとから変更できます。

「編集>メッシュおよびテクスチャ解像度を変更」

こんな感じでー。

でも、基礎メッシュはあとから変更できないので大事なのです。

で、あとから変更できないのなら粗いほうと細かいほうどっちがイイの?と調べてみた感じ

重すぎない程度に細かくするほうが良さそうだなと思います!

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