マイクロ頂点のしくみ:その3

書き忘れたことがいくつかあったのでちょこちょこ追記~。

 

●ポリゴン数(単位:百万)とテクスチャ解像度

基礎メッシュについては前回まででさんざん説明しましたがポリゴン数とかはどーなのよ?

ということで説明。結論から言うと…

細かさ自体はポリゴン数のほうで決定されます。

テクスチャ解像度は表示のためだけと言ってもいいのでぶっちゃけいくつでもOK!

例えば

こんな感じでポリゴン数をバカ高く、わざとテクスチャ解像度は低くして

ペイントー。

ボケボケですね~

でもあとからテクスチャ解像度を上げてみると…

ちゃんと細かいディテールが描かれてます!

こんな仕組みなのです。まあぶっちゃけこれが役に立つ?というと微妙ですがw

なんにせよ、これでマイクロ頂点はやはりポリゴン依存であるのは確認できたと思います。

ちなみに…「1024ピクセル四方のテクスチャの場合どれだけのポリゴン数があればいいの?」

という疑問は3D-coatだけじゃなくてZbrushを使ってても出ますよねー。

その答えはZbrushのマニュアル(3.5R3のときの)に載ってました

  • 1024pix…100万ポリ
  • 2048pix…3~400万ポリ
  • 4096pix…1000~1200万ポリ

1ピクセルにつき1ポリゴンっていう理屈とUVの隙間を考慮するとこんな感じらしいです。( ..)φメモメモ

●変な表示の時はUVをチェック

たまーにこんな表示になったりしませんか?

入り組んだとことかに出やすいと思います。

これはUVが重なってたりUVの境界が近すぎる時に出るエラーです。

UVルームで

UVを見てみると…

あ、重なってますねー。

これを重ならないように調節して

「UVセットを適用」

で、ペイントルームに戻ってみると

ばっちり治ってます!

UVは3D-coatの中では法線マップ表示のために使われてるので、こんな表示エラーが起きるわけです。

ちなみにUVをいじっても一旦描いたペイントはズレたりとかはしませんのでご安心をー。

↓UV変更

ちなみにこれはマイクロ頂点だけじゃなくてピクセルペイントでも変更UVに自動ベイクされます!便利ですね~。

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    • 匿名
    • 2012年 6月 15日

    >ちなみにUVをいじっても一旦描いたペイントはズレたりとかはしませんのでご安心をー。
    知らなかったです。
    UVいじるとやり直しになると思ってたので、これはすばらしい。

    • いやー素晴らしいですよね。
      外部ソフトでUVを編集したものでも大丈夫なのでお試しください!

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