ボクセルスカルプトVSペイントスカルプト

Liveclayもだいぶよくなってきましたねー。
3D-coatはボクセルモードとペイントモードと二通りでのスカルプトが出来ますが、どちらで行うか悩みどころになってきました。
ここで(3.7.11E時点)ボクセルモードから見た利点と欠点で比較してみます!

 

ボクセルスカルプトの利点

ツールがとにかく盛りだくさん

ボクセル(サーフェスモード含み)のツール一覧

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ペイントで使えるツール一覧

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こうやって並べて見るだけでえらい違いですねw
ペイントモードも標準ブラシimageで結構いけますけど
個人的にはクレイ系が「平坦化」ツールimageぐらいしかないのが残念。

自由度が超高い

何もない所からいきなり立体が作れたり

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ごっそり削ったり

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他にもブーリアンとか自由度満点なのはボクセルの大きな利点ですね!ペイントモードはどうあがいてもベースのポリゴンから大きく異なった形状にするのが難しいですね。

Liveclayを使うとどこまでも細かく作り込める。

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ペイントモードだと似てるとこはp-texでしょうか?でもこれはいちいち解像度を指定しないといけないので気軽じゃないですね。

シェーダーが豊富

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ペイントモードは実質一個しかないようなもの。ある程度カスタマイズ出来ればいいのですけどねー。

 

とりあえず超気軽

最初に形作るところから、作り込みまで一貫して行えるのはいいですね!

 

ボクセルスカルプトの欠点

レイヤーが使えない

ボクセルへの色ペイントでは使えるもののスカルプト部分でレイヤーが使えればすっごいいいのになー。

ペイントモードみたく

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こんな感じで色々レイヤーごとに使い分けしたいですよね。

 

スカルプトとペイントが同時に行えない

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個人的には一番大きいポイントです…。例えば傷やサビなどのディテールをつける時には凹ませて色を変えてスペキュラ抑えて、というのが同時に行えるペイントモードの効率の良さが超助かります。

ペラペラのポリゴンが難しい

例えば薄いボクセルにスムースかけると簡単に穴あいちゃいますよね。

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サーフェスモードもありますが、ペラペラをボクセルに変換する必要があるとやっかいです…。あと、CGの都合で片面ポリゴンが必要だったら?ちょっとボクセルには不向きですね。

 

ベイクする必要がある

他CGソフトに持ってく時はローポリとノーマルマップやディスプレイスメントマップのセットに変換しないといけませんよね。

ベイクする手間もさることながら

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ベイクしてポリゴン→テクスチャへの変換するとき、(特にテクスチャ解像度が低いと)どうしてもボケるのは避けられないです。

ディテールを書く時にテクスチャそのものを確認しながらスカルプトできるペイントはやっぱり便利!と痛感。

 

超ハイディテールだと重い

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Liveclayでどこまでも細かくできるとはいえ、仕上げ段階で全体に色や凹凸のディテールをまぶすとすると結局数百万ポリゴン以上まで細かくしていかないといけないので重くなっていきますね。対してペイントモードは…例えばマイクロ頂点で実質数千万ポリゴンでも比較的サクサクです。

 

UV上で2D的にスカルプトできない

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ペイントモードでたまーに展開されたUV上で描きたいこともありますが、UVの概念が無いボクセルモードは無理ですね。

 

ディテールのコピペが難しい

ペイントモードだと移動変形ツールimage

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とか、ctrl+cとctrl+vとかでディテールをコピペするのが簡単ですけど

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ボクセルだと難しいですね。ていうか無理?

 

まとめ

やはりまだまだボクセルモードの欠点は残っていますねー。
気軽にスカルプトを楽しむのにはボクセルは凄くいいですが、効率よくガッチガチに作り込むのはペイントモードが優秀ですかねー

以前にも動画

ほとんどペイントモードでスカルプトの例

で示したように大まかな形が出来た早い段階で自動リトポとかかましてペイントで作り込むのが良さそうですね?

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    • 匿名
    • 2012年 6月 21日

    お疲れ様です。ペイントモードでのスカルプトですが、法線マップやディスプレイスメントマップに深度情報を描いて擬似的にスカルプトしているように作業できる、ということでしょうか?

    • お疲れ様ですー。
      そうですね、ディスプレイメントマップをリアルタイムに描いてる感じです!
      さらに表示は法線マップで行ってるので、レンダリングや法線マップを使ったリアルタイムCGと相性がすごくいいですよー。
      当ブログのペイントカテゴリから「マイクロ頂点」についての記事も参照してみてください。

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