リトポ→UV→ペイントの手順

ちょっとブログ記事ネタもらったのでメモがてらに書いておきますね( ´∀`)φ…

3D-coatの超強力リトポとかで、ボクセルモデルをリトポしたら次はどうしましょ?

ボクセルの凹凸をベイクしてペイントに持ってって仕上げるのがオススメなのですが、そのあたりの手順を紹介します。

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例えばこんなモデルをリトポしたとしましょー。

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ここでUVをつけるのもすっごく簡単です!

UVの境界線にしたいところを「シームを指定」「ループで指定」「UVパス」で指定して…

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「UV展開」を押せば確定されます!

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↑結構余白ができてますが、まあ良しとしましょう(;´∀`)

そして上部メニューの「リトポ」から下画像の「焼きこむ」系でペイントに持ってくわけなのですが

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その前に、ベータ版触ってる方はちょっと気をつけたい項目があります。

上部メニューの「リトポ」から「Baking_parameters」ってとこを押しましょう。

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こんな感じで「外側と内側、それぞれどれだけ検知して焼きこむか?」という意味のパラメータが出てきます。

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上から1番目の「BakeScanDepthIn」は内側の深さ

上から2番目の「BakeScanDepthOut」は外側の深さ

わざと浅めにそれぞれ「1」に設定しました。

そして「PreviewInnerDistance」にチェックいれて(OK押さないでね!)リトポを見てみると

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ちょっと内側に埋まっているとこをプレビューできます。

凹んでいるとこが完全に埋まりきってないですね。

逆に「PreviewOuterDistance」にチェック入れてみると

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ちょっと外に膨らんでますが、凸のとこが完全に覆ってないですね。

こうなったまま焼きこみを行うとうまくボクセルの凹凸がペイントに転送できないことがあるのでうまく数値を調整しておきましょう。

それじゃあ、調整できたとして焼きこみを行いましょう!

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おおまかに分けて「マイクロ頂点」か「ピクセルペイント」の2つに分けられますね

(P-texは今のとこ使う人が少ないかなーと思うので割愛しますが、だいたいはマイクロ頂点と一緒です)

マイクロ頂点とピクセルペイントの違いについては本ブログの「マイクロ頂点vsピクセルペイント」シリーズをご確認ください!

マイクロ頂点の「シーンへ焼き込む」と「外殻を焼き込む」の違いについては現在のベータ版だとだいぶ違いが微妙になってます…。昔は重なってるボクセルがあると焼き込む時変になりがちだったのですが、今は「名前の一致で焼き込む」で解決しやすくなってます。

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「パッチを送る」はリトポした面のみを送る感じです。つまりベイクは行われませんー。

ボクセルが超ざっくりで土台程度ならこれでもいいかも。

 

で、焼き込むと「マッピングタイプ」の指定で「UVを保持」としときましょう。

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あらかじめシーム指定して展開した場合はこれでOK。

(ちなみにUV指定してなくっても「自動マッピング」で結構イイ感じに展開してくれたり)

んで、解像度の指定を行なったり

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分割数を指定したり

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そしてOK押せば焼きこみの計算がされて…

ペイントルームで焼きこんだ姿が確認できます!

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焼きこんだ情報(凸凹、色、光沢)などはLayer0の上のレイヤーに入ってます。

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ちなみにベータ版を触ってる方はボクセルモデルと重なってチラチラと表示されてるかもしれません。

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そんな時は表示から「ShowVoxelsInPaintRoom」のチェックを消しておきましょう。

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こんな感じでペイントルームに持ってきたら思う様ペイントしましょう!

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ベータ版だとボクセルモデルに直にペイントできるようになりましたが、まだまだペイントルームも便利です。是非使いこなしまくりましょうー。

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  1. いつも先がわからずボクセルコネコネしたあたりで止まってしまうのでこれはめちゃくちゃありがたい。・:*+((((*o・ω・)o)))゜。・:*+

    • ペイントを覚えると3DCの表現力イッキに上がりますよ!是非お試しを( ´ ▽ ` )ノ

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